Przekazywanie idei w grze karcianej: Kolory many w Magic: The Gathering

Istnieje pewna gra pozwalająca graczowi wcielić się w potężne byty zdolne do podróży między dziesiątkami światów. Każda z tych podróży umożliwia zgromadzenie nowych, potężnych zaklęć i istot, a następnie pozwala wykorzystać swoją metaforyczną “Bibliotekę” kart w pojedynku z równie potężnym przeciwnikiem. Ta gra to karcianka o nazwie ”Magic: The Gathering” (MtG).

Magic: The Gathering skupia się wokół centralnego elementu: 5 kolorów many, które pozwalają graczom na wystawianie kart. Bez tych barw gra jest dosłownie niemożliwa. Jednakże, kolory nie są tylko arbitralnym systemem zasobów, ale także reprezentują sobą bogactwo idei oraz ukrytą filozofię.

Biały/biała mana

Każdy kolor ma 2 główne znaczenia i liczne pochodne od nich koncepcje. W przypadku koloru białego główne idee to prawa ludzi i prawa bogów. Prawa ludzi są zaprezentowane przez wszechobecne w białych kartach poczucie społeczności i wzajemnego wsparcia. Kolor przedkłada dobro ogółu ponad dobro jednostki, białe karty ustawiają się w szeregu z licznymi innymi podobnymi do nich.

 

Drugim komponentem koloru są prawa bogów. Z tego powodu jeśli twórcy gry chcą przedstawić organizację religijną, to zazwyczaj robią to przy pomocy białych kart. Ponadto, typowa dla religii hierarchia doskonale wpisuje się w strategię koloru.

Wszystkie filozofie kolorów znajdują odbicie w strategiach stosowanych przez graczy. Siłą białych kart jest możliwość szybkiego wystawienia dużych ilości stosunkowo słabych istot i wygrywania gier przy pomocy szybkiego uderzenia dużą liczbą owych drobnych istot. Oprócz tego, w tej barwie występują liczne efekty wzmacniające przyjazne istoty oraz pewna liczba zaklęć kontrolujących karty przeciwnika. Dominującym typem istoty w kolorze są Ludzie, jako że człowiek w naturze ma tworzenie społeczności.

Niebieski/niebieska mana

Głównymi założeniami tej barwy są technika i logika. Logikę reprezentują bardzo liczne w tym kolorze czary, w tym “Kontr-zaklęcia” uniemożliwiające przeciwnikowi wystawianie kart. Dodatkowo, w niebieskim kolorze istnieje duża liczba efektów dobierających karty dla niebieskiego gracza oraz opóźniających postępy przeciwnika. Niebiescy magowie zawsze mają plan zapasowy, a nawet kilka.

Drugą stroną tej barwy jest technika, w znaczeniu postępu. Niebieski chce zawsze mieć przewagę. Osiąga to poprzez wykorzystanie dużej liczby zaklęć. Techniczna strona barwy chce zawsze być w kontrolującej pozycji względem stołu.  Mimo, że jest najmniej agresywną barwą, niebieski dysponuje unikalnym istotami, które nie mogą być zatrzymane przez wrogie istoty w czasie ataku. Oprócz tego, niebieski dysponuje iluzjami, bardzo potężnymi jak na swój niski koszt, ale szczególnie podatnymi na zaklęcia. Dominującymi niebieskimi istotami są Merfolkowie, rodzaj wodnych humanoidów.

Czarny/czarna mana

U podstaw tego koloru leżą pasożytnictwo i amoralność. Pod tą barwą podpisują się takie zjawiska jak strach, samolubność czy okrutna ambicja. Amoralna strona koloru objawia się w jego potrzebie zdobycia mocy za wszelką cenę. Czarne karty często w jakiś sposób szkodzą użytkownikowi, ale dają też olbrzymie nagrody. Kolor chce dominować i usuwa wszystko co mu w tym przeszkodzi.



Kolejnymi aspektami koloru są pasożytnictwo oraz paranoja. Kolor będzie bezlitośnie wykorzystywał swojego użytkownika, ale w zamian będą korzyści. Obawa typowa dla tego koloru najczęściej objawiają się w istotach. W większości są to Nieumarli, którzy reprezentują strach przed śmiercią. Paranoja natomiast objawia się w potężnych zaklęciach ofensywnych, będących w stanie bezceremonialnie unicestwić wrogie istoty ze strachu przed nimi. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że czarne zaklęcia ofensywne są jednymi z najlepszych w grze. Dominującymi istotami koloru są Zombie oraz tzw. Horrory i Demony, które obrazują obsesję na punkcie zdobycia władzy za wszelką cenę.

Czerwony/czerwona mana

Ta barwa opiera się na Pasji i chaosie. Czerwony jest spontaniczny i emocjonalny.Pasja koloru objawia się w tendencji do szybkiego wystawiania zaklęć i istot, z których większość ma natychmiastowy efekt na rozgrywce (czary zadające obrażenia oraz istoty z efektem przy wejściu do gry). Jednakże, czerwone talie mogą bardzo szybko wyzbyć się zasobów i boleśnie przegrać w czasie przeciągniętej rozgrywki.

Chaotyczność koloru objawia się w efektach zaklęć ofensywnych, wiele z nich zadaje określoną liczbowo ilość obrażeń. (Dla porównania, znaczna część czarnych zaklęć ofensywnych zwyczajnie niszczy istotę zamiast zadawania jej opisanych liczbowo obrażeń). Z tego koloru wyrastają też takie emocje jak potrzeba wolności lub oporu, które również często objawiają się na czerwonych kartach, zwłaszcza na istotach. W tym kolorze dominującymi istotami są Gobliny.

Zielony/zielona mana

Kolor ten wywodzi się z instynktu oraz wzajemnego wsparcia. Koloru tego najczęściej używa się do reprezentowania natury ze wszystkimi jej aspektami. Element wzajemnego wsparcia znajduje swoje odbicie w rozgrywce, zielone talie są w stanie bardzo szybko budować swoją manę przy pomocy wyspecjalizowanych, ale kruchych istot. Jednakże, pozyskana w ten sposób dodatkowa mana pozwala znacznie wcześniej wystawić liczne potężne bestie, których temu kolorowi nigdy nie brakuje.



Instynkt zaprezentowany jest przez wspierające zaklęcia i istoty. Ta barwa dysponuje dużą ilością czarów wzmacniających przyjazne istoty. Są one o tyle różne od białych zaklęć tego typu, że skupiają się na pojedynczych i znacznych przyrostach siły, zamiast na licznych i drobniejszych (typowe dla białych kart). Jeśli chodzi o istoty, w tej barwie dominują elfy oraz bestie.

Kombinacje Barw

Mimo, że każda pojedyncza barwa reprezentuje sobą bardzo wiele, naprawdę skomplikowane idee i zagadnienia objawiają się w kombinacjach dwóch lub więcej barw. Kombinacje łączą specyficzne elementy dwóch barw, mogą w ten sposób chronić swoje słabości i utrudniać kontrowanie mono-kolorowego stylu gry. Spójrzmy na kombinację niebieskiej i białej many (nazywaną “Azorius” od organizacji o tych kolorach działającej na jednym ze światów w uniwersum gry). Azorius łączy niebieską potrzebę kontroli z białymi strukturami i herarchią. W wyniku takiego połączenia mamy talię, która usiłuje utrudnić każdy krok oponentowi, łącząc niebieskie kontr-zaklęcia oraz białe czary ochronne.


Zakończenie

MtG jest doskonałym przykładem wykorzystania podstawowego elementu mechanicznego gry w naprawdę unikalny sposób. Jedną z sił tej karcianki jest możliwość personalizacji niemal każdej talii i stworzenia z niej odbicia swojego charakteru i stylu gry. Magic istnieje od ponad 20 lat i z całą pewnością szybko nie straci zainteresowania graczy na całym świecie. Może tylko je powiększyć, właśnie dzięki możliwościom personalizacji i wyrażania siebie na tak wielu poziomach.

Autor: Aleksander Gąsiorowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *